2015年出海在國內游戲圈是一個熱點。海外手游市場的大致情況,通過國內媒體和海外網站就可以了解到。但是落實到一些具體內容,可能大家都了解都不是特別到位,App Annie分享了很多重要信息:Google Play應用下載量在全球已經是IOS的兩倍,越南應用下載量已經排到全球TOP10。韓國平均每一個活躍用戶花在游戲上的時間大概是歐美的三到四倍。除此之外,“DECODE”活動現場嘉賓代表三個不同類型的出海公司講述海外發展歷程,并提出很多重要的建議。以下是手游那點事根據現場內容整理:
一、國內手游企業出海之路“各顯神通”
1.自研自發:博雅互動把專業的事情交給專業的公司做
博雅互動是典型的自研自發公司。由于在國內競爭環境太惡劣,我們又沒有大平臺,沒有流量,也沒有政府關系,所以在海外依托Facebook用戶紅利的迅速發展。我們把專業的事情交給專業的公司,借力很重要。不會把精力放在力所能及之外的事情上。比如需要數據上的支持,我們會和相關公司合作,采集目標市場大數據、用戶類型分型,專業公司的幫助對博雅互動聚集1.3億的用戶起了非常大的作用。
2.發行公司:Efun從臺灣開始拓展海外業務
EFun在2012年年底成立的,當時在臺灣做頁游,當時國內對于海外市場的信息還是相對封閉的。我們實際上是站在風口浪尖,遇到了很好的時機。我們有信心第一款游戲在臺灣取得很好的成績,隨后迅速在東南亞、韓國拓展業務。我們的發展歷程沒有很長,真正做手游發行是2013年到現在。EFun愿景是做全球的發行商,中國的游戲開發者,現在在全球都有足夠的競爭力,無論是東南亞、歐美還是在韓國我們也已經有一席之地。但是我們也有非常慘痛的教訓,有很多人想做東南亞,其實這個是不同國家會不一樣,東南亞有新馬泰、印度尼西亞、越南、菲律賓,將他們當成一個整體可以不太恰當。
3.流量平臺做發行:Mobvista選擇東南亞完成子品牌發行商轉型
Mobvista是移動網絡平臺,80%的收入來自于出海的營銷服務。因為自己有流量,所以在2014年初的時候成立發行子品牌VstarGame做發行業務,發行市場主要是東南亞地區。選擇東南亞基于兩點考慮:
1)我們不是研發商,主要是從國內代理的游戲,東南亞玩家比較能接受中國的文化,如金庸、三國文化。
2)越南市場成長比較快,我們很榮幸在兩年前就看到這個趨勢。第一款游戲《秦美人》就選擇在越南發行,上線當月收入到了五六十萬,后來就接近百萬美金。東南亞市場比國內廠商想的要大多了。
在過去兩年Vstargame主要在東南亞來完成發行商角色,明年開始才會把這個腳步踏到歐美,甚至拉美的國家。
二、國內游戲順利出海的“四大建議”
1.手游著手,千元機帶動手游發展
現在國內很多開發商都不做頁游,開始發展手機游戲了。像在東南亞這些地區,千元機用戶是第一批開始上網的人,他們自然更多的接觸手游游戲。頁游出海,在用戶獲取方面要投入更多精力。
2.社交元素利于延長游戲生命周期
無論是自己研發還是代理發行,都要看重游戲里的社交元素。社交性可以讓用戶活躍在游戲里面,用戶和用戶之間產生的內容不斷進行互動,延長游戲生命周期。
3.大數據指引研發方向
數據會指引公司找到未來研發的產品。我們非常看重市場數據收集,數據要非常精細化,幫助公司找到研發方向。比如有些市場推出了新款游戲,要跟本地玩家多聊聊,確定項目要不要做。數據和用戶可以反饋很多東西,大家需要探索和發現精神,畢竟手游是一個新興行業,沒有固定的方法可以照搬,這時候我們需要數據來做支撐。
4.本地員工需求分階段,利于成本壓縮
本地化很大程度上要依賴本地人給我們提供意見,他們往往可以結合當地文化和習慣給出不錯的創意。但是不同的階段對本地員工需求的程度也是不一樣。主要可以分成三個階段:
1)剛開始,采用遠程和當地人進行交流溝通
2)在學校找當地學生兼職,大學生薪資便宜,做事又認真。
3)去本地經營時,招收在當地的中國留學生來實習。
當然這些階段沒有硬性的劃分,主要還是根據發行商在當地市場的階段進行規劃,有效壓縮本地化成本。